Geometria pura
Nenhum modelo 3D carregado. Cada bloco é gerado em código, com face culling — os cenários são ocos por dentro.
GERANDO MUNDO
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THREE.JS + GSAP
Role a página: a câmera sobrevoa cada ilha, mergulha até o chão e entra no cenário — da vila ao recife, do Nether ao The End.
Nenhum modelo 3D carregado. Cada bloco é gerado em código, com face culling — os cenários são ocos por dentro.
Grama, arenito, deepslate, prismarine, micélio, purpur: mais de 60 blocos definidos isoladamente e replicados no mundo.
GSAP ScrollTrigger conduz a câmera: ela sobrevoa, mergulha e entra em cada bioma no nível do chão.
As faces da imagem original foram desprojetadas em texturas 16×16 e reaplicadas em um cubo Three.js com filtro nearest — pixel art intacta, agora em 3D de verdade.
IMG → THREE.JS
BIOMA 01 · CHEGADA
Quatro casas de tábua e tijolo brotam da grama. As estradas de cascalho se cruzam no poço central e o campo de feno fecha o quarteirão.
DENTRO DA VILA
A câmera desce até a altura de um aldeão: telhados na linha do olhar, janelas de vidro pegando o sol e galinhas cruzando o caminho.
DETALHE
Fardos de feno em fileira, água parada no poço de pedra e tochas marcando a saída para o deserto. Tudo em vertex colors — zero textura carregada.
BIOMA 02 · CHEGADA
Dunas de areia até onde a névoa deixa ver, uma pirâmide de arenito cinzelado com entrada escura e formações de terracota alaranjada nas bordas.
DENTRO DO DESERTO
Rasante entre cactos até a poça de água doce. A pirâmide domina o horizonte enquanto o sol projeta sombras longas e duras nos degraus.
BIOMA 03 · CHEGADA
Um pico nevado empilhado sobre camadas de pedra e deepslate. Uma cachoeira despenca pela face leste até sumir no vazio.
DENTRO DA MONTANHA
Na altura da galeria aparecem os veios: carvão, ferro, redstone, esmeralda e diamante cravados na rocha escura, cada minério com sua cor própria.
BIOMA 04 · CHEGADA
Pinheiros de folhagem quase preta contra a neve. No meio da clareira, um lago congelado com gelo translúcido deixando o fundo aparecer.
DENTRO DA TAIGA
A câmera passa rente ao lago e contorna o iglu de neve compacta, com túnel de entrada baixo. O porco da taiga não parece incomodado com o frio.
BIOMA 05 · CHEGADA
Árvores gigantes de tronco 2×2 furam o dossel, copas irregulares se sobrepõem e um riacho serpenteia por baixo de tudo.
DENTRO DA SELVA
No chão da mata, entre bambus, surge o templo de mossy cobble. Lá dentro descansa um bloco de esmeralda — o único brilho verde da sala.
BIOMA 06 · CHEGADA
Uma bacia de areia coberta por água translúcida. Corais rosa e azul emitem luz própria e o monumento de prismarine sustenta um bloco de ouro no topo.
DENTRO DO RECIFE
A câmera desce até a linha d'água: o azul filtra a luz, os corais viram manchas de neon e a superfície oscila logo acima do enquadramento.
BIOMA 07 · CHEGADA
Micélio roxo-acinzentado cobrindo uma ilha isolada. Cogumelos gigantes de chapéu vermelho crescem como guarda-sóis fora de escala.
DENTRO DA ILHA
Passando por baixo das copas vermelhas, o chão fica malva e o silêncio é total: nenhum inimigo nasce aqui, nem no Minecraft nem neste mundo.
TRAVESSIA
Moldura de obsidiana, campo roxo pulsando no meio. Continue rolando: a câmera avança até o vão e o mundo troca de lado.
ENTRANDO NO PORTAL…
DIMENSÃO 02 · CHEGADA
Teto baixo de netherrack, lago de lava iluminando tudo por baixo e glowstone cravada na rocha. O céu vermelho some na névoa.
DENTRO DO NETHER
Rasante sobre a margem: a luz laranja pulsa no ritmo do lago, as brasas sobem em partículas e o calor deforma a paleta inteira.
ESTRUTURAS
Colunas escuras sustentam passarelas sobre o vazio enquanto um ghast branco flutua devagar, girando a cabeça para a câmera.
DIMENSÃO 03 · CHEGADA
Uma ilha de end stone suspensa no nada. Estrelas frias passam pelo vazio e oito pilares de obsidiana marcam o perímetro.
DENTRO DO END
No nível do chão, os cristais no topo das colunas pulsam violeta e o portal de saída abre um buraco preto no centro da ilha.
CHEFE
Ele descreve um círculo constante acima da ilha, inclinando o corpo nas curvas. A cidade purpur flutua ao fundo, fora de alcance.
Voxel engine própria, face culling, vertex colors e ScrollTrigger. Oito biomas, três dimensões, nenhum asset pesado e nenhum loader eterno.
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